Reglas del juego
Dos torres, tres recursos y un mazo de 102 cartas
Objetivo
Gana quien primero eleve su torre hasta la altura objetivo, destruya la torre del rival o acumule la cantidad necesaria de cualquier recurso. Los objetivos dependen del campo de batalla.
Recursos
El mineral (cartas rojas) lo producen las minas; el maná (azules), los monasterios; las tropas (verdes), los cuarteles.
Al inicio de cada turno recibes tanto de cada recurso como productores tengas. Los productores pueden destruirse hasta cero.
Turno
En cada turno juegas una carta, pagando su coste, o descartas cualquier carta. Después la mano se completa hasta seis cartas.
Algunas cartas te dejan jugar otra vez o te obligan a descartar.
Daño
El daño normal destruye primero la muralla y el resto golpea la torre. El daño a la torre atraviesa la muralla.
Duelos y tiempo
En un duelo, cada turno tiene el tiempo que eligió quien creó la solicitud. Si no llegas a tiempo, se descarta tu peor carta. Varios saltos seguidos significan derrota.
El mazo se baraja de forma justa: el hash del reparto se ve antes de la partida y la semilla, después.
Tipos de mazo
El mazo normal incluye cada carta una sola vez. Cuando se acaba, las cartas descartadas se barajan y vuelven a entrar.
El mazo infinito toma cada carta nueva al azar de todo el conjunto. La misma carta puede salir varias veces seguidas e incluso aparecer dos veces en la mano. Quien crea la solicitud elige el tipo de mazo; se muestra con un icono en la tabla de solicitudes.
Campos de batalla
| Campo | Torre | Muralla | Mina / Monasterio / Cuartel | Torre de victoria | Recurso de victoria |
|---|---|---|---|---|---|
| Ciudadela del Archimago | 20 | 5 | 2 / 2 / 2 | 50 | 150 |
| Jardín de Cristal | 20 | 10 | 3 / 3 / 3 | 75 | 200 |
| Fortaleza costera | 20 | 10 | 5 / 5 / 5 | 150 | 400 |
| Valle Azur | 20 | 50 | 1 / 1 / 5 | 100 | 300 |
| Puerto Brumoso | 50 | 50 | 5 / 3 / 5 | 100 | 300 |
| Plaza de los Vientos | 20 | 10 | 3 / 1 / 2 | 125 | 350 |
| Estepa libre | 20 | 10 | 1 / 1 / 1 | 200 | 500 |
| Laberinto de Espejos | 30 | 15 | 4 / 4 / 4 | 100 | 300 |
Todas las cartas
Pasa el cursor sobre una carta para leer su efectoRojas: mineral
Mineral defectuoso
Todos los jugadores pierden 8 de mineral
0
Terremoto
−1 mina para todos los jugadores
0
Derrumbe de la mina
−1 mina, +10 muralla, ganas 5 de maná
0
Moneda de la suerte
+2 mineral, +2 maná. Vuelve a jugar
0
Tierra fértil
+1 muralla. Vuelve a jugar
1
Jardín de piedras
+1 muralla, +1 torre, +2 tropas
1
Innovaciones
+1 mina para todos los jugadores, ganas 4 de maná
2
Muro común
+3 muralla
2
Horas extra
+5 muralla, pierdes 6 de maná
2
Muro grande
+4 muralla
3
Cimientos
Si no tienes muralla, +5 muralla; si no, +3
3
Mineros
+1 mina
3
Veta rica
Si tienes menos minas que el enemigo, +2 minas; si no, +1
4
Derrumbe
−1 mina enemiga
4
Robo tecnológico
Si tienes menos minas que el enemigo, consigues las mismas
5
Muro reforzado
+6 muralla
5
Aguas subterráneas
El jugador con la muralla más baja pierde 1 cuartel y 2 de torre
6
Equipo nuevo
+2 minas
6
Mineros enanos
+4 muralla, +1 mina
7
Trabajo forzado
+9 muralla, pierdes 5 tropas
7
Temblores
Todas las murallas reciben 5 de daño. Vuelve a jugar
7
Gran muralla
+8 muralla
8
Cueva secreta
+1 monasterio. Vuelve a jugar
8
Galerías
+5 muralla, +1 cuartel
9
Montaña mágica
+7 muralla, +7 maná
9
Cuarteles
+6 tropas, +6 muralla. Si tienes menos cuarteles que el enemigo, +1 cuartel
10
Carbón cantor
+6 muralla, +3 torre
11
Bastión
+12 muralla
13
Fortificaciones
+7 muralla, 6 de daño al enemigo
14
Nuevas cumbres
+8 muralla, +5 torre
15
Muralla suprema
+15 muralla
16
Intercambio
Tu muralla y la del enemigo se intercambian
17
Lanzarrocas
+6 muralla, 10 de daño al enemigo
18
Corazón de dragón
+20 muralla, +8 torre
24
Azules: maná
Baratijas
Si tu torre es más baja que la enemiga, +2 torre; si no, +1
0
Arcoíris
+1 torre para todos los jugadores, ganas 3 de maná
0
Cuarzo
+1 torre. Vuelve a jugar
1
Amatista
+3 torre
2
Cuarzo ahumado
1 de daño a la torre enemiga. Vuelve a jugar
2
Prisma
Roba una carta, descarta una carta. Vuelve a jugar
2
Grieta
3 de daño a la torre enemiga
2
Estallido de poder
5 de daño a tu propia torre, +2 monasterios
3
Rubí
+5 torre
3
Tejedores de hechizos
+1 monasterio
3
Eclipse
+2 torre, 2 de daño a la torre enemiga
4
Lanza
5 de daño a la torre enemiga
4
Ayuda laboral
+7 torre, pierdes 10 de mineral
4
Preludio
+4 torre, pierdes 3 tropas, 2 de daño a la torre enemiga
5
Discordia
7 de daño a todas las torres, −1 monasterio para todos los jugadores
5
Veta de mineral
+8 torre
5
Matriz
+1 monasterio, +3 torre, +1 a la torre enemiga
6
Esmeralda
+8 torre
6
Armonía
+1 monasterio, +3 torre, +3 muralla
7
Piedra blanda
+5 torre, el enemigo pierde 6 de mineral
7
Paridad
Los monasterios de ambos jugadores se igualan al mayor
7
Quebranto
−1 monasterio, 9 de daño a la torre enemiga
8
Endurecimiento
+11 torre, −6 muralla
8
Perla de sabiduría
+5 torre, +1 monasterio
9
Zafiro
+11 torre
10
Relámpago
Si tu torre supera la muralla enemiga, 8 de daño a la torre enemiga; si no, 8 de daño a todos
11
Escudo de cristal
+8 torre, +3 muralla
12
Rubí de fuego
+6 torre, 4 de daño a la torre enemiga
13
Empatía
+8 torre, +1 cuartel
14
Monasterio
+10 torre, +5 muralla, +5 tropas
15
Diamante
+15 torre
16
Piedra brillante
+12 torre, 6 de daño al enemigo
17
Meditación
+13 torre, +6 tropas, +6 mineral
18
Ojo de dragón
+20 torre
21
Verdes: tropas
Vacas locas
Todos los jugadores pierden 6 tropas
0
Luna llena
+1 cuartel para todos los jugadores, ganas 3 tropas
0
Duendes
4 de daño, pierdes 3 de maná
1
Hada
2 de daño. Vuelve a jugar
1
Enano
3 de daño, +1 maná
2
Lancero
Si tu muralla supera la enemiga, 3 de daño; si no, 2
2
Exploradores elfos
Roba una carta, descarta una carta. Vuelve a jugar
2
Ejército goblin
6 de daño al enemigo, 3 de daño a ti
3
Minotauro
+1 cuartel
3
Orco
5 de daño
3
Berserker
8 de daño, 3 de daño a tu torre
4
Arqueros goblin
3 de daño a la torre enemiga, 1 de daño a ti
4
Enanos
4 de daño, +3 muralla
5
Triturador
6 de daño
5
Diablillo
6 de daño, todos los jugadores pierden 5 de mineral, maná y tropas
5
Oveja rabiosa
6 de daño, el enemigo pierde 3 tropas
6
Serpientes pequeñas
4 de daño a la torre enemiga
6
Ogro
7 de daño
6
Hada fantasma
2 de daño a la torre enemiga. Vuelve a jugar
6
Instructor de trolls
+2 cuarteles
7
Gremlin de la torre
2 de daño, +4 muralla, +2 torre
8
Escarabajo gigante
Si el enemigo no tiene muralla, 10 de daño; si no, 6
8
Unicornio
Si tienes más monasterios que el enemigo, 12 de daño; si no, 8
9
Hombre lobo
9 de daño
9
Arqueros elfos
Si tu muralla supera la enemiga, 6 de daño a la torre enemiga; si no, 6 de daño
10
Nube tóxica
Si la muralla enemiga supera 10, 10 de daño; si no, 7
11
Comerrocas
8 de daño, −1 mina enemiga
11
Ladrón
El enemigo pierde 10 de maná y 5 de mineral, tú ganas la mitad
12
Señor de la guerra
13 de daño, pierdes 3 de maná
13
Súcubos
5 de daño a la torre enemiga, el enemigo pierde 6 tropas
14
Gigante de piedra
10 de daño, +4 muralla
15
Vampiro
10 de daño, el enemigo pierde 5 tropas y 1 cuartel
17
Jinete de Pegaso
12 de daño a la torre enemiga
18
Dragón
20 de daño, el enemigo pierde 10 de maná y 1 cuartel
25