Regole del gioco
Due torri, tre risorse e un mazzo di 102 carte
Obiettivo
Vince chi per primo innalza la propria torre fino all’altezza prevista, distrugge la torre del rivale o accumula la quantità richiesta di una risorsa qualsiasi. Gli obiettivi dipendono dal campo di battaglia.
Risorse
Il minerale (carte rosse) viene dalle miniere, il mana (blu) dai monasteri, le truppe (verdi) dalle caserme.
All’inizio di ogni tuo turno ricevi tanta risorsa quanti produttori hai. I produttori si possono distruggere fino a zero.
Turno
A ogni turno giochi una carta, pagandone il costo, oppure ne scarti una qualsiasi. Poi la mano si riempie fino a sei carte.
Alcune carte ti fanno giocare di nuovo o ti obbligano a scartare.
Danni
I danni normali abbattono prima le mura e il resto colpisce la torre. I danni alla torre attraversano le mura.
Duelli e tempo
In un duello ogni turno ha il tempo scelto da chi ha creato la richiesta. Se non fai in tempo, la carta peggiore si scarta da sola. Diversi salti di fila significano sconfitta.
Il mazzo si mescola in modo equo: l’hash della distribuzione è visibile prima della partita, il seme dopo.
Tipi di mazzo
Il mazzo normale contiene ogni carta una sola volta. Quando finisce, le carte scartate si rimescolano e tornano in gioco.
Il mazzo infinito pesca ogni nuova carta a caso dall’intero set. La stessa carta può arrivare più volte di fila e persino trovarsi in mano in due copie. Il tipo di mazzo lo sceglie chi crea la richiesta ed è indicato da un’icona nella tabella.
Campi di battaglia
| Campo | Torre | Mura | Miniera / Monastero / Caserma | Torre di vittoria | Risorsa di vittoria |
|---|---|---|---|---|---|
| Cittadella dell’Arcimago | 20 | 5 | 2 / 2 / 2 | 50 | 150 |
| Giardino di cristallo | 20 | 10 | 3 / 3 / 3 | 75 | 200 |
| Fortezza sul mare | 20 | 10 | 5 / 5 / 5 | 150 | 400 |
| Valle azzurra | 20 | 50 | 1 / 1 / 5 | 100 | 300 |
| Porto nebbioso | 50 | 50 | 5 / 3 / 5 | 100 | 300 |
| Piazza dei Venti | 20 | 10 | 3 / 1 / 2 | 125 | 350 |
| Steppa libera | 20 | 10 | 1 / 1 / 1 | 200 | 500 |
| Labirinto degli specchi | 30 | 15 | 4 / 4 / 4 | 100 | 300 |
Tutte le carte
Passa il cursore su una carta per leggerne l’effettoRosse — minerale
Minerale guasto
Tutti i giocatori perdono 8 minerale
0
Terremoto
−1 miniera per tutti i giocatori
0
Crollo della miniera
−1 miniera, +10 mura, ottieni 5 mana
0
Moneta fortunata
+2 minerale, +2 mana. Gioca di nuovo
0
Terreno fertile
+1 mura. Gioca di nuovo
1
Giardino di pietre
+1 mura, +1 torre, +2 truppe
1
Innovazioni
+1 miniera per tutti i giocatori, ottieni 4 mana
2
Muro comune
+3 mura
2
Straordinari
+5 mura, perdi 6 mana
2
Muro grande
+4 mura
3
Fondamenta
Se non hai mura, +5 mura, altrimenti +3
3
Minatori
+1 miniera
3
Ricca vena
Se hai meno miniere del nemico, +2 miniere, altrimenti +1
4
Crollo
−1 miniera nemica
4
Furto tecnologico
Se hai meno miniere del nemico, ne ottieni altrettante
5
Muro rinforzato
+6 mura
5
Falda acquifera
Il giocatore con le mura più basse perde 1 caserma e 2 di torre
6
Nuova attrezzatura
+2 miniere
6
Minatori nani
+4 mura, +1 miniera
7
Lavoro forzato
+9 mura, perdi 5 truppe
7
Scosse
Tutte le mura subiscono 5 danni. Gioca di nuovo
7
Grande muraglia
+8 mura
8
Grotta segreta
+1 monastero. Gioca di nuovo
8
Gallerie
+5 mura, +1 caserma
9
Montagna magica
+7 mura, +7 mana
9
Caserme
+6 truppe, +6 mura. Se hai meno caserme del nemico, +1 caserma
10
Carbone cantante
+6 mura, +3 torre
11
Bastione
+12 mura
13
Fortificazioni
+7 mura, 6 danni al nemico
14
Nuove vette
+8 mura, +5 torre
15
Muraglia suprema
+15 mura
16
Scambio
Le tue mura e quelle del nemico si scambiano
17
Lanciasassi
+6 mura, 10 danni al nemico
18
Cuore di drago
+20 mura, +8 torre
24
Blu — mana
Ninnoli
Se la tua torre è più bassa di quella nemica, +2 torre, altrimenti +1
0
Arcobaleno
+1 torre per tutti i giocatori, ottieni 3 mana
0
Quarzo
+1 torre. Gioca di nuovo
1
Ametista
+3 torre
2
Quarzo fumé
1 danno alla torre nemica. Gioca di nuovo
2
Prisma
Pesca una carta, scarta una carta. Gioca di nuovo
2
Crepa
3 danni alla torre nemica
2
Esplosione di potere
5 danni alla tua torre, +2 monasteri
3
Rubino
+5 torre
3
Tessitori di incantesimi
+1 monastero
3
Eclissi
+2 torre, 2 danni alla torre nemica
4
Lancia
5 danni alla torre nemica
4
Aiuto al lavoro
+7 torre, perdi 10 minerale
4
Preludio
+4 torre, perdi 3 truppe, 2 danni alla torre nemica
5
Discordia
7 danni a tutte le torri, −1 monastero per tutti i giocatori
5
Vena di minerale
+8 torre
5
Matrice
+1 monastero, +3 torre, +1 alla torre nemica
6
Smeraldo
+8 torre
6
Armonia
+1 monastero, +3 torre, +3 mura
7
Pietra tenera
+5 torre, il nemico perde 6 minerale
7
Parità
I monasteri di entrambi i giocatori diventano pari al numero maggiore
7
Frantumazione
−1 monastero, 9 danni alla torre nemica
8
Indurimento
+11 torre, −6 mura
8
Perla di saggezza
+5 torre, +1 monastero
9
Zaffiro
+11 torre
10
Fulmine
Se la tua torre è più alta delle mura nemiche, 8 danni alla torre nemica, altrimenti 8 danni a tutti
11
Scudo di cristallo
+8 torre, +3 mura
12
Rubino di fuoco
+6 torre, 4 danni alla torre nemica
13
Empatia
+8 torre, +1 caserma
14
Monastero
+10 torre, +5 mura, +5 truppe
15
Diamante
+15 torre
16
Pietra splendente
+12 torre, 6 danni al nemico
17
Meditazione
+13 torre, +6 truppe, +6 minerale
18
Occhio di drago
+20 torre
21
Verdi — truppe
Mucca pazza
Tutti i giocatori perdono 6 truppe
0
Luna piena
+1 caserma per tutti i giocatori, ottieni 3 truppe
0
Goblin
4 danni, perdi 3 mana
1
Fata
2 danni. Gioca di nuovo
1
Nano
3 danni, +1 mana
2
Lanciere
Se le tue mura sono più alte di quelle nemiche, 3 danni, altrimenti 2
2
Esploratori elfici
Pesca una carta, scarta una carta. Gioca di nuovo
2
Esercito di goblin
6 danni al nemico, 3 danni a te
3
Minotauro
+1 caserma
3
Orco
5 danni
3
Berserker
8 danni, 3 danni alla tua torre
4
Arcieri goblin
3 danni alla torre nemica, 1 danno a te
4
Nani
4 danni, +3 mura
5
Frantumatore
6 danni
5
Diavoletto
6 danni, tutti i giocatori perdono 5 minerale, mana e truppe
5
Pecora pazza
6 danni, il nemico perde 3 truppe
6
Serpentelli
4 danni alla torre nemica
6
Orco gigante
7 danni
6
Fata fantasma
2 danni alla torre nemica. Gioca di nuovo
6
Addestratore di troll
+2 caserme
7
Gremlin della torre
2 danni, +4 mura, +2 torre
8
Scarabeo gigante
Se il nemico non ha mura, 10 danni, altrimenti 6
8
Unicorno
Se hai più monasteri del nemico, 12 danni, altrimenti 8
9
Lupo mannaro
9 danni
9
Arcieri elfici
Se le tue mura sono più alte di quelle nemiche, 6 danni alla torre nemica, altrimenti 6 danni
10
Nube tossica
Se le mura nemiche superano 10, 10 danni, altrimenti 7
11
Mangiapietre
8 danni, −1 miniera nemica
11
Ladro
Il nemico perde 10 mana e 5 minerale, tu ne ottieni la metà
12
Signore della guerra
13 danni, perdi 3 mana
13
Succubi
5 danni alla torre nemica, il nemico perde 6 truppe
14
Gigante di pietra
10 danni, +4 mura
15
Vampiro
10 danni, il nemico perde 5 truppe e 1 caserma
17
Cavaliere di Pegaso
12 danni alla torre nemica
18
Drago
20 danni, il nemico perde 10 mana e 1 caserma
25