Zasady gry

Dwie wieże, trzy zasoby i talia ze 102 kart

Cel

Wygrywa ten, kto pierwszy wzniesie wieżę do wymaganej wysokości, zburzy wieżę przeciwnika albo zbierze dość dowolnego zasobu. Cele zależą od pola bitwy.

Zasoby

Ruda (czerwone karty) pochodzi z kopalń, mana (niebieskie) — z klasztorów, oddziały (zielone) — z koszar. Na początku każdej swojej tury dostajesz tyle zasobu, ile masz budynków. Budynki można zniszczyć do zera.

Tura

W turze zagrywasz jedną kartę, płacąc jej koszt, albo odrzucasz dowolną kartę. Potem ręka dobiera się do sześciu kart. Niektóre karty pozwalają zagrać jeszcze raz albo zmuszają do odrzucenia karty.

Obrażenia

Zwykłe obrażenia najpierw niszczą mur, a reszta trafia w wieżę. Obrażenia wieży przechodzą przez mur.

Pojedynki i czas

W pojedynku na ruch jest czas wybrany przez autora zgłoszenia. Nie zdążysz — najgorsza karta odrzuca się sama. Kilka pominięć z rzędu oznacza porażkę. Talia jest tasowana uczciwie: hash rozdania widać przed partią, ziarno — po niej.

Rodzaje talii

Zwykła talia ma każdą kartę raz. Gdy się skończy, odrzucone karty są tasowane i wracają do gry. Nieskończona talia dobiera każdą nową kartę losowo z całego zestawu. Ta sama karta może przyjść kilka razy z rzędu, a nawet trafić do ręki w dwóch egzemplarzach. Rodzaj talii wybiera autor zgłoszenia — widać go jako ikonę w tabeli zgłoszeń.

Pola bitwy

PoleWieżaMurKopalnia / Klasztor / KoszaryWieża zwycięstwaZasób zwycięstwa
Cytadela Arcymaga2052 / 2 / 250150
Kryształowy Ogród20103 / 3 / 375200
Nadmorska Twierdza20105 / 5 / 5150400
Lazurowa Dolina20501 / 1 / 5100300
Mglista Przystań50505 / 3 / 5100300
Plac Wiatrów20103 / 1 / 2125350
Wolny Step20101 / 1 / 1200500
Lustrzany Labirynt30154 / 4 / 4100300

Wszystkie karty

Najedź na kartę, żeby przeczytać efekt

Czerwone — ruda

Wadliwa ruda
Wszyscy gracze tracą po 8 rudy
0
Trzęsienie ziemi
−1 kopalnia u wszystkich graczy
0
Zawał kopalni
−1 kopalnia, +10 do muru, zyskujesz 5 many
0
Szczęśliwa moneta
+2 rudy, +2 many. Zagraj ponownie
0
Żyzna gleba
+1 do muru. Zagraj ponownie
1
Ogród kamieni
+1 do muru, +1 do wieży, +2 oddziały
1
Innowacje
+1 kopalnia dla wszystkich graczy, zyskujesz 4 many
2
Zwykły mur
+3 do muru
2
Nadgodziny
+5 do muru, tracisz 6 many
2
Duży mur
+4 do muru
3
Fundament
Jeśli nie masz muru, +5 do muru, w przeciwnym razie +3
3
Górnicy
+1 kopalnia
3
Bogata żyła
Jeśli masz mniej kopalń niż wróg, +2 kopalnie, w przeciwnym razie +1
4
Zawał
−1 kopalnia wroga
4
Kradzież technologii
Jeśli masz mniej kopalń niż wróg, masz ich tyle samo
5
Wzmocniony mur
+6 do muru
5
Wody gruntowe
Gracz z niższym murem traci 1 koszary i 2 wieży
6
Nowy sprzęt
+2 kopalnie
6
Krasnoludzcy górnicy
+4 do muru, +1 kopalnia
7
Praca przymusowa
+9 do muru, tracisz 5 oddziałów
7
Wstrząsy
Wszystkie mury otrzymują po 5 obrażeń. Zagraj ponownie
7
Wielki mur
+8 do muru
8
Tajna jaskinia
+1 klasztor. Zagraj ponownie
8
Galerie
+5 do muru, +1 koszary
9
Magiczna góra
+7 do muru, +7 many
9
Koszary
+6 oddziałów, +6 do muru. Jeśli masz mniej koszar niż wróg, +1 koszary
10
Śpiewający węgiel
+6 do muru, +3 do wieży
11
Bastion
+12 do muru
13
Umocnienia
+7 do muru, 6 obrażeń wrogowi
14
Nowe szczyty
+8 do muru, +5 do wieży
15
Największy mur
+15 do muru
16
Zamiana
Twój mur i mur wroga zamieniają się miejscami
17
Miotacz kamieni
+6 do muru, 10 obrażeń wrogowi
18
Serce smoka
+20 do muru, +8 do wieży
24

Niebieskie — mana

Błyskotki
Jeśli twoja wieża jest niższa od wrogiej, +2 do wieży, w przeciwnym razie +1
0
Tęcza
+1 do wieży dla wszystkich graczy, zyskujesz 3 many
0
Kwarc
+1 do wieży. Zagraj ponownie
1
Ametyst
+3 do wieży
2
Kwarc dymny
1 obrażenie wieży wroga. Zagraj ponownie
2
Pryzmat
Dobierz kartę, odrzuć kartę. Zagraj ponownie
2
Pęknięcie
3 obrażenia wieży wroga
2
Wybuch mocy
5 obrażeń własnej wieży, +2 klasztory
3
Rubin
+5 do wieży
3
Tkacze zaklęć
+1 klasztor
3
Zaćmienie
+2 do wieży, 2 obrażenia wieży wroga
4
Włócznia
5 obrażeń wieży wroga
4
Pomoc w pracy
+7 do wieży, tracisz 10 rudy
4
Preludium
+4 do wieży, tracisz 3 oddziały, 2 obrażenia wieży wroga
5
Niezgoda
7 obrażeń wszystkim wieżom, −1 klasztor u wszystkich graczy
5
Żyła rudy
+8 do wieży
5
Matryca
+1 klasztor, +3 do wieży, +1 do wieży wroga
6
Szmaragd
+8 do wieży
6
Harmonia
+1 klasztor, +3 do wieży, +3 do muru
7
Miękki kamień
+5 do wieży, wróg traci 6 rudy
7
Parytet
Klasztory obu graczy zrównują się z większą liczbą
7
Strzaskanie
−1 klasztor, 9 obrażeń wieży wroga
8
Utwardzenie
+11 do wieży, −6 do muru
8
Perła mądrości
+5 do wieży, +1 klasztor
9
Szafir
+11 do wieży
10
Błyskawica
Jeśli twoja wieża jest wyższa od muru wroga, 8 obrażeń wieży wroga, w przeciwnym razie 8 obrażeń wszystkim
11
Kryształowa tarcza
+8 do wieży, +3 do muru
12
Ognisty rubin
+6 do wieży, 4 obrażenia wieży wroga
13
Empatia
+8 do wieży, +1 koszary
14
Klasztor
+10 do wieży, +5 do muru, +5 oddziałów
15
Diament
+15 do wieży
16
Lśniący kamień
+12 do wieży, 6 obrażeń wrogowi
17
Medytacja
+13 do wieży, +6 oddziałów, +6 rudy
18
Oko smoka
+20 do wieży
21

Zielone — oddziały

Szalona krowa
Wszyscy gracze tracą po 6 oddziałów
0
Pełnia
+1 koszary dla wszystkich graczy, zyskujesz 3 oddziały
0
Gobliny
4 obrażenia, tracisz 3 many
1
Wróżka
2 obrażenia. Zagraj ponownie
1
Karzeł
3 obrażenia, +1 many
2
Włócznik
Jeśli twój mur jest wyższy od wrogiego, 3 obrażenia, w przeciwnym razie 2
2
Elfi zwiadowcy
Dobierz kartę, odrzuć kartę. Zagraj ponownie
2
Armia goblinów
6 obrażeń wrogowi, 3 obrażenia tobie
3
Minotaur
+1 koszary
3
Ork
5 obrażeń
3
Berserker
8 obrażeń, 3 obrażenia twojej wieży
4
Goblińscy łucznicy
3 obrażenia wieży wroga, 1 obrażenie tobie
4
Krasnoludy
4 obrażenia, +3 do muru
5
Miażdżyciel
6 obrażeń
5
Chochlik
6 obrażeń, wszyscy gracze tracą po 5 rudy, many i oddziałów
5
Wściekła owca
6 obrażeń, wróg traci 3 oddziały
6
Małe węże
4 obrażenia wieży wroga
6
Ogr
7 obrażeń
6
Widmowa wróżka
2 obrażenia wieży wroga. Zagraj ponownie
6
Trener trolli
+2 koszary
7
Gremlin w wieży
2 obrażenia, +4 do muru, +2 do wieży
8
Wielki żuk
Jeśli wróg nie ma muru, 10 obrażeń, w przeciwnym razie 6
8
Jednorożec
Jeśli masz więcej klasztorów niż wróg, 12 obrażeń, w przeciwnym razie 8
9
Wilkołak
9 obrażeń
9
Elfi łucznicy
Jeśli twój mur jest wyższy od wrogiego, 6 obrażeń wieży wroga, w przeciwnym razie 6 obrażeń
10
Toksyczna chmura
Jeśli mur wroga jest większy niż 10, 10 obrażeń, w przeciwnym razie 7
11
Skałożercy
8 obrażeń, −1 kopalnia wroga
11
Złodziej
Wróg traci 10 many i 5 rudy, ty zyskujesz połowę
12
Wódz
13 obrażeń, tracisz 3 many
13
Sukkuby
5 obrażeń wieży wroga, wróg traci 6 oddziałów
14
Kamienny olbrzym
10 obrażeń, +4 do muru
15
Wampir
10 obrażeń, wróg traci 5 oddziałów i 1 koszary
17
Jeździec na pegazie
12 obrażeń wieży wroga
18
Smok
20 obrażeń, wróg traci 10 many i 1 koszary
25